全球虚拟内容创作市场规模乐鱼体育手机网站入口被估价为2022年为43.3亿美元预计从2023年到2030年的复合年增长率(CAGR)将达到25.7%。的日益普及虚拟现实在预测期内,VR和其他沉浸式技术正在加速市场扩张。此外,随着越来越多的企业和消费者接受这些技术,对高质量虚拟内容的需求可能会增长,这有望推动全球市场的增长。在过去的几年里,由于先进的虚拟现实技术的进步和推出,虚拟现实技术已经获得了突出的地位VR耳机增加在几个行业的成长和经验。
该技术正在持续研究中,以开发面向大众市场的低成本可穿戴解决方案。此外,VR在内容创作、医疗保健、教育和工业原型等广泛应用方面具有巨大的潜力,预计将进一步推动市场的发展。虚拟内容创作包括为虚拟环境开发和设计数字内容,比如虚拟现实模拟,视频游戏,以及其他互动体验。这包括几个阶段,比如规划和概念发展,三维建模以及动画、编程和脚本、测试和优化,这些都有助于虚拟世界。
反过来,这些物业预计将在预测期内推动市场增长。此外,主要市场参与者正在合作和收购公司,以实现业务多样化和扩大业务,以迎合更重要的客户群,预计这将进一步推动市场增长。例如,在2022年5月,VR设备制造和设计公司DPVR与中国VR制作工作室FXG视频科技(FXG)合作。此次合作预计将结合其资源和技术,为最终用户创造更丰富、更方便、更免费的VR内容系统,预计将在预测期内推动市场增长。
此外,虚拟内容越来越多地用于培训和教育目的,特别是在航空、医疗保健和工程等领域,据估计这将增加市场需求。虚拟内容在电子商务应用程序,如购买前试用体验和虚拟产品演示。反过来,预计这将在预测期内进一步推动市场增长。
2022年,软件部门的收入份额最高,超过80%。用于虚拟现实内容和游戏消费的现代硬件的发展预计将推动硬件和设备之间兼容性因素的细分增长软件。同样,预计定制VR软件在医疗保健和零售等行业的协作和远程工作能力将呈上升趋势。反过来,预计这将在未来几年增加细分市场的增长。
在预测期内,服务部门预计将以30%左右的最高复合年增长率增长。这一细分市场的增长可归因于虚拟现实世界的崛起趋势,如Metaverse,预计将吸引公司开发围绕这些虚拟世界的内容创作软件。此外,开发和维护VR产品的高投资和高端硬件要求是提供VR服务的公司增长的驱动因素。同样,数字化和现代化的趋势预计将推动小公司利用这些服务,从而带来细分市场的增长。
2022年,媒体和娱乐领域占据了超过20%的市场份额。细分市场的主导地位可以归因于VR电影和节目的趋势以及VR在游戏中的突出地位。例如,Valve公司的视频游戏商店和平台Steam上有600多款VR游戏和应用程序。此外,越来越多的VR头显使用导致流行的流媒体平台,如Netflix,已经推出了用于Quest, Quest 2和Meta Quest Pro VR头显的应用程序。
在预测期内,游戏终端用户预计将以超过25%的复合年增长率增长。这一细分市场的增长可以归功于游戏在全球各个年龄段的广泛流行。例如,在2023年5月,美国38%的玩家年龄在18至34岁之间。此外,不需要高级硬件就能运行的平价VR头显的开发有望吸引新用户进入市场,因为它有助于降低进入门槛。
视频部分在2022年占据了相当大的市场份额,预计从2023年到2030年将出现相当大的增长。这一细分市场的主导地位归功于视频中360度VR体验的巨大普及。例如,流行的视频分享平台YouTube提供360度的VR视频,可以在其移动应用程序和桌面浏览器上运行。此外,VR在视频内容消费中的普及导致了对Oculus、PlayStation和谷歌等公司提供的VR头显的需求增加,因为它们为观众提供了额外的沉浸式体验。
预计从2023年到2030年,游戏领域的复合年增长率将超过25%。细分市场的增长可归因于强大的游戏产业和具有VR支持和功能的现代硬件的发展。例如,英伟达公司的新系列图形处理器(GPU) RTX可以处理要求苛刻的VR技术,并产生身临其境的视觉输出。此外,GPU开发公司整合了先进的技术,如超级采样、光线追踪和PhysX,以在照明、角色运动和其他物理特征方面提供逼真的游戏体验。
预计在预测期内,北美地区的复合年增长率将超过25%。该地区的主导地位可归功于该地区传统市场参与者的存在。预计该地区的高水平技术投资将归因于市场增长。同样,北美媒体、娱乐和游戏产业的突出地位,加上苛刻的粉丝基础,预计将随后增加该地区的市场需求。
亚太地区在2022年占据了40%左右的最大市场份额。区域市场的增长可归因于印度和中国等新兴国家VR技术的日益发展。此外,中国等国家是vr相关硬件的主要生产商和供应商,预计在预测期内将支持该区域市场的增长。
这个市场的竞争非常激烈,存在着几家虚拟内容创作公司。主要参与者正专注于战略联盟、产品许可、扩张和并购,以保持在行业中的竞争力。例如,2023年4月,远程医疗VR平台XRHealth USA Inc.收购了全球领先的VR平台Amelia Virtual Care。此次合并有望创造一个能够解决心理和身体健康问题的扩展现实(XR)治疗强国。反过来,预计这将在预测期内增加市场增长。以下是全球虚拟内容创作市场的一些主要参与者:
Matteport公司。
Wevr
面具
KonceptVR有限责任公司
Porcellus公司。
360实验室
宝利集团有限公司
Panedia集团有限公司
Scapic Innovation Private Limited (Flipkart)
Subvrsive公司。
VIAR Inc .)
WeMakeVR
报告的属性 |
细节 |
乐鱼体育手机网站入口2023年的市场规模价值 |
51.4亿美元 |
2030年收入预测 |
254.9亿美元 |
增长速度 |
2023年至2030年的复合年增长率为25.7% |
估计基准年 |
2022 |
历史数据 |
2018 - 2021 |
预测期 |
2023 - 2030 |
量化单位 |
收入(百万/十亿美元)和复合年增长率(2023 - 2030年) |
报告覆盖 |
收入预测,公司排名,竞争格局,增长因素和趋势 |
部分覆盖 |
内容类型、解决方案类型、最终用途、区域 |
区域范围 |
北美;欧洲;亚太地区;拉丁美洲;中东和非洲 |
国家范围 |
美国;加拿大;德国;英国;法国;意大利;西班牙;中国;印度;日本; South Korea; Brazil; Mexico; Saudi Arabia; South Africa |
主要公司简介 |
Matteport有限公司;Wevr;面颊;KonceptVR有限责任公司;Porcellus有限公司;360实验室;必利宝集团有限公司;Panedia Pty Ltd;Scapic Innovation Pvt. Ltd. (Flipkart);Subvrsive有限公司; VIAR Inc.; WeMakeVR |
自定义范围 |
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定价和购买选择 |
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本报告预测了收入增长,并提供了2018年至2030年每个细分市场的最新趋势分析。在这份报告中,大观研究根据内容类型下载乐鱼体育平台、解决方案类型、最终用途和地区,对全球虚拟内容创作市场报告进行了细分:
内容类型展望(收入,百万美元,2018 - 2030)
视频
360度的照片
游戏
360度的视频
身临其境的视频
解决方案类型展望(收入,百万美元,2018 - 2030)
软件
服务
最终用途展望(收入,百万美元,2018 - 2030)
汽车
媒体与娱乐
旅游与酒店
房地产
零售
游戏
医疗保健
其他人
区域展望(收入,百万美元,2018 - 2030)
北美
美国
加拿大
欧洲
德国
英国
法国
意大利
西班牙
亚太地区
中国
印度
日本
韩国
拉丁美洲
巴西
墨西哥
中东和非洲(MEA)
沙特阿拉伯
南非
b。到2022年,全球虚拟内容创作市场规模估计为43.3亿美元,预计到202乐鱼体育手机网站入口3年将达到51.5亿美元。
b。从2023年到2030年,全球虚拟内容创作市场预计将以25.7%的复合年增长率增长,到2030年将达到254.9亿美元。
b。2022年,亚太地区以约38%的收入份额主导了虚拟内容创作市场。
b。虚拟内容创作市场的主要参与者包括Matteport, Inc., Wevr, Vizor, KonceptVR LLC, Porcellus, Inc., 360 Labs,•Blippar Group Limited, Panedia Pty Ltd., Scapic Innovation Private Limited (Flipkart), Subvrsive, VIAR和WeMakeVR
b。推动虚拟内容创作市场增长的关键因素包括虚拟现实(VR)、增强现实(AR)以及其他沉浸式技术的日益普及。此外,随着越来越多的企业和消费者接受这些技术,对高质量虚拟内容的需求预计会增长