预计在预测期内,全球游戏化市场将以稳定的速度增长。游戏化可以定义为在解决问题方面的应用,在非游戏场景中使用“游戏机制”和“游戏思维”,目的是吸引用户。游戏化已经被研究并应用于体育锻炼、用户粘性、及时性和学习等领域。
游戏化的主要目的是针对人类的本能,通过新颖的、奖励的、竞争性的有趣想法,使其类似于玩游戏的体验,以动机的方式引诱行为。为了传递类似于游戏的设定,它使用徽章、积分、头像、等级、等级等概念,通常相互结合使用,以促进动机,在一些电子商务网站或互联网上存在的从一个奖励到另一个奖励的事件链。游戏化的核心是一种营销技术,当用于客户对特定品牌的参与时称为客户游戏化,当针对员工对组织的战略被称为员工游戏化。消费者游戏化增加了推荐和购买,而员工游戏化可以激励员工执行组织战略、纪律计划和旨在减少人员流失和提高生产力的任务。
游戏化的市场可以独立存在,但游戏化的平台是相同的。这个行业的每一个垂直领域都在采用游戏化,不仅是娱乐部门,零售、教育、医疗保健和BFSI等部门也在采用游戏化。游戏化市场可以细分为平台、服务提供商和解决方案类型、移动SDK和开源平台。最大的市场份额被服务提供商和平台所占据。开源类型的平台会增长更多。如果市场是在行业垂直行业的基础上进行细分,那么细分将是BFSI、媒体和出版、医疗保健、公共部门、消费品和零售。在这些细分市场中,最大的增长预计将发生在零售领域,它拥有最大的游戏化市场份额,紧随其后的是医疗保健和制药领域。
这个游戏化市场的现状是这样的,这个市场的参与者面临的主要挑战是向新企业或消费者引入业务流程的游戏化应用的概念。然而,已经实施游戏化的公司的成功率将克服这一挑战。目前,提供游戏化服务的主要公司有Badgeville、Comarch、500Friends、多巴胺和Gigya。